Disonancia ludonarrativa: ¿qué es?

Disonancia ludonarrativa: ¿qué es?

Disonancia ludonarrativa: ¿qué es?

La gran mayoría de los consejos de este blog se puede aplicar en todo tipo de formatos narrativos, pero de vez en cuando aparecen excepciones que son específicas de las películas o las novelas.

Por eso, pensé que sería interesante hablar sobre un concepto cuyo principal impacto ocurre en las narrativas dirigidas a los videojuegos. En este caso, estamos hablando nada más y nada menos que de la disonancia ludonarrativa y los efectos que puede causar en la audiencia.

 Si te interesa el tema, ¡no pares de leer!

¿Qué es la disonancia ludonarrativa?

La disonancia ludonarrativa es un término específico de los videojuegos que se refiere a la desincronización presente entre gameplay y narrativa.

Es decir, es la discrepancia presente entre las acciones que los personajes pueden ejecutar cuando están bajo el control del jugador y cuando están atrapados en las cinemáticas.

Esto está presente en toda clase de juegos, y muchas veces forma parte de la suspensión de incredulidad que la audiencia está dispuesta a ofrecer, pero hay veces en las que puede convertirse en una falla narrativa grave que termina arruinando buena parte de la experiencia.

Para darte un ejemplo, suponte que cuentas una historia sobre la crudeza de la guerra y lo terrible que es la violencia, pero en el gameplay haces que el personaje asesine a cientos de sujetos por área y no sufra por eso.

¡Eso es disonancia ludonarrativa!

¿Por qué te interesa?

Si eres fanático de los videojuegos y de las historias, es muy probable que uno de tus sueños sea algún día escribir algo que forme parte de este gremio; sin embargo, si lo que quieres es que la historia brille, necesitas tomar muy en cuenta el concepto de la disonancia ludonarrativa.

No me malentiendas, existen juegos como Uncharted que tienen historias bastante buenas, a pesar de la gigantesca disonancia ludonarrativa que arrastran, pero si quieres manejar temáticas complejas y rudas, este elemento no puede ser ignorado.

Por ejemplo, si piensas contar una historia como la de God of War (donde hay temáticas de venganza, patricidio, la dicotomía del monstruo, la corrupción del inocente, etcétera) la disonancia ludonarrativa no hará más que arruinar esos mensajes y quitarle peso a la historia.

Ser un buen escritor en el ramo de los videojuegos pasa por entender la característica única de este segmento y aprovechar el gameplay a tu favor para contar historias, no tratarlo como si existiera en una dimensión completamente ajena a la narrativa.

¿Cómo evitarla?

Entonces, ¿cómo puedes evitar que tu historia tenga una disonancia ludonarrativa invasiva y negativa? Bueno, existen tres consejos básicos que te servirán.

Utilízalos como mantras y procura respetarlos. Así tendrás el camino recorrido casi en su totalidad. ¡Aquí te van!

Relaciona el gameplay con la historia

Esto es lo más importante. De hecho, es el 90% del trabajo. Atínale a esto, y la disonancia ludonarrativa no solo no existirá, sino que tu videojuego se convertirá en una obra maestra narrativa.

Una de las ventajas que tienen este medio que no comparte ningún otro, es la capacidad de involucrar a la audiencia en la toma de decisiones y experiencias de los personajes. Ya sea haciéndoles luchar con todas sus fuerzas para superar un oponente u obligándolos a decidir qué facción quieren apoyar.

Uno de los mejores juegos a la hora de aprovechar esta ventaja es sin duda Undertale. El sistema de combate de este juego, a primera vista, no tiene nada de especial. Al matar a tus oponentes, obtienes experiencia y dinero que te pueden ayudar a progresar a lo largo de la historia.

Sin embargo, el juego también te da la opción de perdonar a tus oponentes si lo deseas. Esta opción usualmente conlleva más pasos y es más complicada, además de que cuando la realizas de forma exitosa, no recibes experiencia y, por ende, no puedes subir de nivel.

Si decides tomar esta ruta, puedes finalizar el juego siendo nivel 1, lo cual hace que la pelea final sea extremadamente complicada, porque el último oponente no te la opción de perdonarlo (de hecho, literalmente, destruye el botón con su arma) y, si pasas el juego por segunda vez, te espera una boss fight todavía más complicada.

Entonces quizás te preguntarás, “JEFS, ¿por qué rayos alguien querría hacer eso? ¡Te estás haciendo la vida más difícil sin necesidad!”, y tendrías razón hasta cierto punto. Después de todo, estamos hablando de un videojuego, lo normal es matar lo que sea que aparezca, subir de nivel y seguir matando cosas, pero con mayor facilidad. Es un mundo virtual que no responde a nuestras acciones, ¿no?

Pues, justo ahí es donde Undertale relaciona el gameplay con la historia y, en lugar de caer en la trampa de la disonancia ludonarrativa, se aprovecha de las características del medio para hacer algo especial y único.

Verás, si decides asesinar a las criaturas que aparecen frente a ti, el mundo responde a eso. Los habitantes del lugar empiezan a temerte, algunos incluso intentan detenerte sacrificando sus vidas y rápidamente empiezas a sentirte como el villano de la historia, lo cual es atinado, considerando que no eres más que un psicópata asesino.

Por otro lado, si decides irte por la ruta pacifista, el mundo responde a eso también. Los personajes te toman cariño, tratan de ser tus amigos y el final cambia drásticamente.

Existen escenas únicas tanto en una ruta como en la otra y, hasta cierto punto, se sienten completamente distintas.

Por eso la historia de Undertale es una de las más adoradas y aclamadas por los gamers: te involucra con el mundo de una forma única e, independientemente de la clase de jugador que seas, sientes que estás interactuando con personajes reales y complejos.

Permite que los personajes tengan momentos introspectivos

Por supuesto, Undertale tiene la ventaja de que el protagonista es el jugador mismo, pero ¿qué sucede cuando se trata de un personaje externo que el gamer simplemente controla? Es decir, alguien como Kratos o Dante, protagonistas cuya historia no cambia independientemente de las acciones del jugador.

Bueno, en esos casos, además de relacionar el gameplay con la historia, es crucial que incluyas momentos de introspección. Después de todo, recuerda que el jugador no está metido dentro de la cabeza de los personajes, y necesita entenderlos para poder empatizar con ellos.

En el caso de Kratos, tenemos un hombre que está tratando de huir de su pasado, que es más maduro y, a pesar de que sigue lleno de ira, es capaz de controlarla y dirigirla de una forma más consciente. En el gameplay, sus golpes se sienten pesados, sus movimientos violentos y certeros, y existe cero piedad en las ataques que realiza.

Sin embargo, cuando la historia baja de velocidad y el personaje se ve obligado a verse a sí mismo por el monstruo que es, la narrativa no trata de ponerle excusas a su comportamiento. Le permite evaluar la razón de su violencia y el costo que tiene no ejercerla.

Eso lo hace complejo e idiosincrático, y es lo que permite que sea tan icónico.

Por su parte, Dante es juguetón y payaso, no se toma nada en serio y su estilo de pelea lo demuestra, constantemente burlándose de sus oponentes, haciendo movimientos exagerados y llamativos, enfocándose principalmente en divertirse y aprovechar lo increíblemente superior que es a sus oponentes.

Pero, cuando la historia le permite tomarse un tiempo para reflexionar, nos damos cuenta que eso no es más que una careta que Dante utiliza para esconder lo roto que está por dentro. Es un hombre que lo ha perdido todo, y el humor es el mecanismo de defensa que utiliza para no perder la poca cordura que le queda.

Esos momentos son cruciales porque permiten que Kratos sea algo más que un espartano violento y que Dante pase de ser un chiflado armado a un personaje de carne y hueso que siente y sufre como tú y como yo.

Asegúrate que el simbolismo de tu historia es consistente

Una de las razones por las que la disonancia ludonarrativa es tan predominante en las historias, es porque los diseñadores no se atreven (o no quieren) que el tono de su obra sea demasiado oscuro.

Uncharted, precisamente porque quiere emular el tono relajado y aventurero de Indiana Jones, decide ignorar por completo el realismo y enfocarse en capturar esa esencia. Por supuesto, no ayuda que el mismo Indiana Jones sufre de algo similar a disonancia ludonarrativa, pero quizás es por esa misma razón que le damos un pase a Uncharted.

Sin embargo, si tu historia se toma a sí misma muy en serio, como en el caso de The Last of Us Part 2, entonces tendrás un grave problema entre manos. Esta historia intenta manejar temáticas similares a Undertale, pero le quita toda la agencia al jugador, constantemente obligándolo a tomar decisiones que no tomaría por su cuenta.

El problema de esto es que se vuelve manipulador que el juego te obligue a asesinar a cientos de personas sin que puedas evitarlo y luego te diga “¿Ves? ¿No te sientes mal? ¿No te has dado cuenta que eres un terrible ser humano?”.

Es falso y artificial, y la historia depende tanto de eso que pierde toda su profundidad y realismo, especialmente cuando uno de los personajes asesina y asesina sin el menor asomo de conflicto. Si a ella, que es la que está matando a diestra y siniestra, no le importa, ¿por qué me habría de importar a mí?

La disonancia ludonarrativa se vuelve tan opresora e invasiva, que tendrías que apagar tu cerebro por completo para que no arruine la historia.

Los símbolos están constantemente contradiciendo la temática, y eso siempre es un error grave a la hora de contar una historia.

¡Y con eso acabamos! Ojalá este artículo te haya gustado y te sirva para, algún día, crear videojuegos con historias increíbles. ¡Ten por seguro que seré uno de los primeros en jugarlos!

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