The Last of Us Part 2: una secuela plagada de problemas

Con lo terrible que está siendo el 2020, la verdad es que yo era uno de los más entusiasmados por The Last of Us Part 2, la secuela de uno de los mejores juegos que han existido; un juego que demostró que los videojuegos pueden contar historias increíbles que están al nivel de cualquier película de Hollywood.

The Last of Us fue tan impactante para la industria, que gracias a su éxito aparecieron otros juegos con filosofías similares, como God of War, Marvel’s Spiderman y Horizon Zero Dawn; es decir, productos con un fuerte enfoque en storytelling.

De hecho, si fuéramos a analizar The Last of Us por su gameplay, lo más probable es que no haya nada interesante que rescatar. El principal valor de la franquicia está situado directamente en su historia y personajes… y justo por eso es que su secuela realmente deja mucho que desear.

Sin embargo, es un caso curioso, porque la mayoría de las ideas que intentaron manejar son bastante interesantes y pudieron dar lugar a algo verdaderamente memorable; pero la ejecución estuvo plagada de fallos fundamentales, y creo que vale la pena hablar de eso.

Si te interesa aprender más sobre el tema, ¡lee hasta el final!

Breve sinopsis de The Last of Us Part 2

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En un mundo post apocalíptico, donde la humanidad se abraza como puede a la supervivencia, Ellie y Joel, tratan de acostumbrarse a la nueva normalidad que encontraron en un pequeño pueblo llamado Jackson.

Después de varios años de calma, un suceso terrible, provocado por una muchacha llamada Abby, provoca que Ellie se encamine en una misión de venganza y sufrimiento, que terminará por marcarlas a las dos.

¿Recomiendo este juego?

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En pocas palabras… no.

Como dije antes, esta franquicia no es reconocida por su gameplay (que no es malo, pero no tiene nada de especial), sino por su historia, y en este caso la historia es tan mala que incluso termina por arruinar la del primer juego.

Hay algunas decisiones que tomó el director (Neil Druckman) que son genuinamente ridículas y demuestran una gigantesca falta de análisis narrativo y, peor todavía, respeto por su propio universo.

Lo cierto es que no puedo hablar de todos esos detalles en este artículo, por lo que me enfocaré en los tres errores más grandes de la historia del juego y explicaré por qué son tan devastadores.

Esos errores están relacionados con:

  • el pacing;
  • la construcción de los personajes;
  • la disonancia ludonarrativa.

Te aviso que a partir de ahora empezaré a hablar de spoilers, así que si tienes pensado jugar el juego y experimentarlo por tu cuenta, ¡termínalo primero y luego vuelve!

Así podrás decirme si compartes mi opinión o estás completamente en desacuerdo.

¿Cuál es el problema de pacing en TLoU2?

The Last of Us Part 2 es una historia que intenta demasiado seguido asquearte u horrorizarte, ya sea poniéndote en situaciones horribles u obligándote a cometer actos atroces, sin embargo, la historia que está en el medio de esos momentos es el verdadero monstruo.

Deja que te explique por qué.

Mucha paja y poca sustancia

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La progresión de la trama es genuinamente lenta y aburrida, principalmente porque los eventos que conectan los eventos más memorables, son superficiales y tienen muy poco impacto en el espectador.

Hay mucho drama mal construido e inútil entre personajes, ya sea porque alguien se embarazó de alguien más o una ex pareja está descubriendo que donde hubo fuego cenizas quedan, pero estas instancias hacen un contraste tan grande con el mundo en el que habitan los personajes, que es imposible no mirarlos y pensar que son un montón de idiotas inmaduros y superficiales.

Pero ¿por qué afecta esto el pacing? Bueno, lo afecta drásticamente porque no te interesan los conflictos de los personajes ni lo que les preocupa, entonces el 90% de las conversaciones (que tratan justamente de eso), se sienten inútiles, como que quieres saltártelas todas, pero no te dejan.

Símbolos presentados cuando no tienen valor

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Hubo una secuela. No fue tan buena

Aunado a esto, The Last of Us Part 2 tiene la pésima costumbre de presentarte un símbolo que no tiene ningún valor narrativo, y luego, por medio de un flashback, decirte por qué era importante.

El problema de eso es que los momentos nunca aterrizan cuando tienen que aterrizar, sino que solo cobran valor en retrospectiva, y esa es una pésima práctica cuando justo lo que estás buscando es producir reacciones emocionales en la audiencia.

Por ejemplo, al inicio de la historia, después que Joel es brutalmente asesinado por Abby, Ellie va a casa de Joel y el juego te permite interactuar con algunas de las cosas que están ahí, principalmente para hacerte llorar por el recién fallecido.

Uno de esos elementos no tiene ningún sentido de buenas a primeras: un panfleto de un museo que muestra dinosaurios. En el momento en que lo ves, la única emoción que te llega es completa confusión. De inmediato te preguntas “¿esto qué es? ¿Es algo del primer juego y simplemente no me acuerdo?”, pero, como no hallarás respuesta, simplemente le picarás a círculo y seguirás con el juego como si no hubiera sucedido nada.

No es hasta horas después, cuando el juego te arroja un flashback en el que Joel y Ellie van a un museo en ruinas en su cumpleaños, que realmente captas el significado del panfleto.

Para algunos, esto puede parecer brillante, pero en realidad es una pésima idea. ¿Por qué? Pues, porque el momento en el que realmente tendrías la oportunidad de saborear la importancia del símbolo y lo que indica, la dieron antes de tiempo. Seguramente, me acordaré de su existencia, pero el valor emocional ya se perdió, ahora es simplemente un dato curioso, nada más que eso.

Esto pasa constantemente en el juego, y es una de las razones por las que los momentos emocionales de la obra no consiguen el efecto que parecían buscar los escritores.

El gameplay de Abby

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Más allá de lo que puedas pensar de este personaje, no creo que sea una mala idea que tengas que jugar con Abby por diez horas. De hecho, creo que es una decisión arriesgada e interesante que, si hubiera sido ejecutada de la manera correcta, pudo haber dado lugar a una de las historias más increíbles contadas alguna vez en un videojuego.

Sin embargo, la parte de Abby sufre muchísimo por un simple detalle: no avanza la trama en lo más mínimo.

Al final del día, el tiempo que pasas con Abby solamente es un gigantesco flashback (con otros flashbacks dentro, además), que simplemente cuenta la misma historia desde otra perspectiva.

De nuevo, esto es algo que superficialmente puede parecer una gran idea, pero el problema es que este enfoque provoca que la historia del juego está condenada a frenar toda su progresión.

Los escritores estaban tan concentrados en manipularte para que le tomaras cariño a Abby, que se les olvidó que la trama debe mantenerse en movimiento para que el pacing no se vuelva aburrido.

¿Por qué están mal construidos los personajes?

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Si es cierto que el pacing sufrió porque los personajes eran superficiales e inmaduros, entonces es incuestionable que debemos hablar un poco sobre la mala construcción de personajes que hay en esta historia.

Aquí hay todo tipo de desastres: desde la forma en la que se manejaron personajes ya establecidos como Joel y Ellie, hasta la manera en que introdujeron a los nuevos.

Hay mucho que decir con respecto a esto, pero para ilustrar mi punto de la forma más clara posible, hablaré de un personaje que tenía mucho potencial, pero nunca tuvo un verdadero sitio en la historia: Dina.

El propósito del personaje de Dina es actuar como un interés romántico para Ellie y ser algo así como la consciencia moral de la historia, constantemente recordándonos que no está bien matar gente o dejar que la violencia nos devore.

Esto no es una mala idea y puede dar pie a muchas cosas interesantes… peeeeeeero… como casi todo en este juego, está muy mal implementado.

Uno de los principales problemas de Dina es justamente que no apareció en el primer juego y, por lo tanto, la audiencia no la conoce. Si la historia fuera romántica, esto no sería un problema, pero aquí lo es porque hay tantas cosas que explorar, que realmente no hay tiempo para darle a Dina un lugar en el juego.

Uno de los mejores ejemplos de esto es como, apenas a la primera hora de juego, Ellie y Dina se drogan y tienen relaciones, y, a partir de ahí, se tratan como si fueran la pareja más enamorada del universo.

Esto se siente completamente fuera de lugar, porque no tenemos ni idea de quién es Dina, qué la hace especial, qué es lo que Ellie ve en ella o qué es lo que ella ve en Ellie. Los personajes no tienen química porque, como la relación necesitaba existir lo antes posible, no había tiempo para dejarla crecer de manera orgánica.

Eso evita que exista un fundación real en la relación de ambos personajes y, como Dina depende narrativamente de su conexión con Ellie, la vuelve un personaje superficial que nunca termina de arrancar.

Tan es así que la historia constantemente está tratando de sacarla de la acción, ya sea haciendo que esté embarazada o que se oponga a los deseos de Ellie.

¡Los mismos escritores se dieron cuenta que no la necesitaban y por eso se inventaron excusa tras excusa para quitarla del medio!

Es muy triste porque se le pudo sacar mucho más provecho, y quizás eso hubiera ayudado mucho al arco de Ellie.

Hablemos de Abby…

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Ahora, como sé que para muchos no es suficiente colocar a Dina como ejemplo, hablemos un poco de la adición más polémica del juego: Abby.

Te voy a ser 100% honesto: conceptualmente, el personaje de Abby es simplemente brillante. El hecho de que sea hija del doctor que Joel asesinó en el primer juego para salvar a Ellie, tiene perfecto sentido y justifica en buena medida sus acciones, lo cual deja la puerta abierta para que los jugadores sean capaces de empatizar con ella.

Lamentablemente, como dije antes, eso es desde el punto de vista “conceptual”. En realidad, lo que hicieron los escritores es la fórmula exacta para evitar que tus jugadores conecten con el villano: haz que su primera interacción con la audiencia sea cometer un acto imperdonable.

A partir de ahí, lo máximo que puedes aspirar es que la gente lo odie, pero lo entienda. Jamás lograrás que se pongan de su lado y se opongan al protagonista.

Esto es un error terrible en la construcción del personaje, porque ignora por completo la importancia de la experiencia emocional de la audiencia, y pretende que no son más que un montón de tontos que se pueden manipular para que crean cualquier cosa.

No funciona así. Los espectadores no son idiotas ni tampoco son esclavos de los símbolos. Si lo fueran, lo único que importaría de una historia sería su final; la introducción y el desarrollo no tendrían importancia porque todos se quedarían con el último mensaje.

Si los escritores hubieran entendido esto, habrían sabido que la mejor decisión hubiera sido empezar la historia con Abby. Que la conociéramos primero, que nos doliera su sufrimiento y tuviéramos la mente abierta para descubrir de qué va su historia.

Así como jamás convencerás a los judíos de que Hitler es algo más que un asesino, jamás convencerás a aquellos que amaban a Joel de que Abby es otra cosa que una psicópata.

Las personas no están a tu merced, ni tampoco son marionetas que puedes controlar con trucos psicológicos. La mayoría verá a través de ti y no la lograrás engañar. Por eso, no deberías intentarlo, sino construir una narrativa que presenta los elementos de una forma tal que el sentido de los símbolos dice, de manera honesta, exactamente lo que quieres transmitir.

Pero esto es en el caso específico de Abby; también podríamos hablar de lo poco explorado que está Jessie, de lo odiosa que resulta Ellie, de lo ingenuo que es Joel, de lo demente que es el personaje de Mel, de la poca personalidad que tiene Lev, etcétera.

Y, para echarle sal a la herida, ni siquiera hemos hablado sobre las ridículas decisiones de personaje que plagan este juego, quitándole todavía más agencia a cada uno y haciendo que se sientan más ilógicos y tontos.

¿Qué es la disonancia ludonarrativa y por qué afecta a TLoU2?

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La disonancia ludonarrativa es un concepto que aplica exclusivamente a videojuegos y se refiere a la disonancia que suele existir entre la historia que cuenta el juego y las mecánicas asociadas con el gameplay del mismo.

Con esto me refiero al típico juego donde el personaje principal es una persona buena y normal, pero en el gameplay asesina a cientos de personas sin el menor signo de arrepentimiento. Otro ejemplo es cuando el protagonista actúa de manera nerviosa y asustadiza, pero en el juego se dedica a saltar precipicios impresionantes y evadir trampas de fuego.

Muchos juegos caen en esto, como Uncharted o Tomb Raider, y, por lo general, la mayoría de las personas pueden ignorar estos detalles de la misma forma que pueden ignorar que Indiana Jones asesine quinientos maleantes por película, o que los “buenos” maten stormtroopers como si nada en Star Wars.

Al final del día, no nos importa porque esos personajes terciarios suelen ser decididamente malvados, sin importancia y sentimos que nuestro protagonista está justificado en acabar con ellos.

Sin embargo, en The Last of Us Part 2 es un problema terrible, porque la temática está directamente ligada a las características autodestructivas y obsesivas de la venganza, y lo destructiva que resulta la violencia en general.

Entonces, se vuelve un poco ridículo cuando, al final del juego, después de asesinar cientos de personas para llegar a Abby, Ellie le perdona la vida a la asesina de Joel, la única persona que a ella le consta que merece morir, porque “no ganaría nada con eso” o “hay que frenar el ciclo de venganza”.

Especialmente en un mundo como The Last of Us Part 2, donde desde el inicio las mecánicas recompensan al jugador por ejercer la violencia, se vuelve un poco hipócrita que te digan que estaría mal si la ejerces sobre “esta persona en particular”.

Los símbolos narrativos que están presentes en el gameplay, debilitan la temática central de la historia y hacen que los momentos que deberían ser impactantes se sientan ridículos y fuera de lugar.

Un ejemplo muy claro es cuando Ellie tienen un trauma terrible cuando descubre que Mel estaba embarazada cuando la asesinó.

Si, wow, qué terrible. Me siento tan mal porque ahora sé que el juego me obligó a matar a una mujer que visiblemente sé que estaba embarazada. ¿Qué sucedió con las otras cien que tuve que matar antes? ¿Ellas no importan? ¿Qué pasa si alguna estaba embarazada, pero no se le notaba?

El momento no está sustentado por los símbolos, y eso le quita peso narrativo, además de que esa misma disonancia le quita congruencia al mensaje de la historia y, por lo tanto, la temática pierde fuerza.

Por supuesto, esto a lo mejor se le podría perdonar si, al ignorar el gameplay, la temática por sí sola tuviera sentido, pero eso tampoco sucede.

Por un lado, al final de la historia, pareciera que nos quieren convencer de que la venganza no trae nada bueno, y solo te quita todo lo que quieres. La obsesión de Abby le hizo perder casi todo lo que le importaba, y en el caso de Ellie el resultado es todavía más devastador porque, como Abby le arranca los dedos, ni siquiera puede tocar la guitarra, su última conexión emocional con Joel.

Sin embargo, esto solo tiene sentido superficialmente. Si lo miras de una manera más profunda, lo que obsesionaba a Abby no era matar a Joel, ni tampoco matar a Abby era lo que atormentaba a Ellie. En una historia de venganza, siempre lo que está en juego es la paz interior de la persona; una paz que fue perturbada después que una terrible injusticia (o lo que es percibido como una injusticia) sucede.

La acción final de Ellie, la que cierra la temática, parece dar a entender que la venganza no le traerá la paz que busca, lo cual es cierto, pero ignora el hecho de que por lo menos le permitirá continuar su camino sin una obsesión autodestructiva de por medio.

¿Cómo lo sé? ¡Porque la misma historia lo hace con Abby! Después de torturar a Joel hasta la muerte, Abby jamás se arrepiente de sus acciones ni es capaz de empatizar con Ellie.

Es tan descarada que le dice “Te dejamos vivir, ¡y lo desperdiciaste!” cuando Ellie vuelve para vengarse de ella y mata a todos sus amigos. Es decir, vamos, ¿qué esperabas? Tú hubieras matado a todos los conocidos de Ellie si se hubieran puesto en tu camino, si hay alguien que debía entender lo que sucedería si dejaba viva a la muchacha que le gritaba “¡Te mataré! ¡Juro que te mataré!” después de presenciar como le reventaba el cráneo a su papá, eras tú.

Claro está, Abby no podía matar a Ellie y a Tommy porque no habría historia, pero eso, más que demostrar que Abby no es monstruo, demuestra que es alguien incapaz de ponerse en los zapatos de los demás y confirma que es alguien que piensa que el mundo gira a su alrededor.

Después de asesinar a Joel y sufrir las consecuencias de su venganza, Abby jamás se mira a sí misma atormentaba ni se arrepiente de lo que hizo, solo de las consecuencias que le trajo. En pocas palabras, la muerte de Joel sí le trajo paz y, si pudiera volver en el tiempo, lo haría otra vez.

Eso rompe directamente con el mensaje que el juego busca transmitir y hace que la temática se vuelva extremadamente disonante y falsa. Por eso es que incluso los que apoyan este juego, suelen admitir que el final es un desastre.

En conclusión

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The Last of Us Part 2 es un juego que ignora varias reglas narrativas cruciales y se pasa por el arco del triunfo la experiencia de la audiencia.

Está lleno de malas prácticas narrativas y por eso no lo puedo recomendar más que para aprender “qué no hacer” al construir una secuela.

Pero, claro, sé muy bien que este juego es muy polémico y sé que hay muchos que no estarán de acuerdo conmigo en todo o casi nada.

¿Tú qué opinas? ¿Quieres añadir algo a la conversación? ¡Hazlo en los comentarios!

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