The Last of Us Part 2: una secuela plagada de problemas

The Last of Us Part 2: una secuela plagada de problemas

The Last of Us Part 2: una secuela plagada de problemas

Con lo terrible que está siendo el 2020, la verdad es que yo era uno de los más entusiasmados por The Last of Us Part 2, la secuela de uno de los mejores juegos que han existido; un juego que demostró que los videojuegos pueden contar historias increíbles que están al nivel de cualquier película de Hollywood.

The Last of Us fue tan impactante para la industria, que gracias a su éxito aparecieron otros juegos con filosofías similares, como God of War, Marvel’s Spiderman y Horizon Zero Dawn; es decir, productos con un fuerte enfoque en storytelling.

De hecho, si fuéramos a analizar The Last of Us por su gameplay, lo más probable es que no haya nada interesante que rescatar. El principal valor de la franquicia está situado directamente en su historia y personajes… y justo por eso es que su secuela realmente deja mucho que desear.

Sin embargo, es un caso curioso, porque la mayoría de las ideas que intentaron manejar son bastante interesantes y pudieron dar lugar a algo verdaderamente memorable; pero la ejecución estuvo plagada de fallos fundamentales, y creo que vale la pena hablar de eso.

Si te interesa aprender más sobre el tema, ¡lee hasta el final!

Breve sinopsis de The Last of Us Part 2

En un mundo post apocalíptico, donde la humanidad se abraza como puede a la supervivencia, Ellie y Joel, tratan de acostumbrarse a la nueva normalidad que encontraron en un pequeño pueblo llamado Jackson.

Después de varios años de calma, un suceso terrible, provocado por una muchacha llamada Abby, provoca que Ellie se encamine en una misión de venganza y sufrimiento, que terminará por marcarlas a las dos.

¿Recomiendo este juego?

En pocas palabras… no.

Como dije antes, esta franquicia no es reconocida por su gameplay (que no es malo, pero no tiene nada de especial), sino por su historia, y en este caso la historia es tan mala que incluso termina por arruinar la del primer juego.

Hay algunas decisiones que tomó el director (Neil Druckman) que son genuinamente ridículas y demuestran una gigantesca falta de análisis narrativo y, peor todavía, respeto por su propio universo.

Lo cierto es que no puedo hablar de todos esos detalles en este artículo, por lo que me enfocaré en los tres errores más grandes de la historia del juego y explicaré por qué son tan devastadores.

Esos errores están relacionados con:

  • el pacing;
  • la construcción de los personajes;
  • la disonancia ludonarrativa.

Te aviso que a partir de ahora empezaré a hablar de spoilers, así que si tienes pensado jugar el juego y experimentarlo por tu cuenta, ¡termínalo primero y luego vuelve!

Así podrás decirme si compartes mi opinión o estás completamente en desacuerdo.

¿Cuál es el problema de pacing en TLoU2?

The Last of Us Part 2 es una historia que intenta demasiado seguido asquearte u horrorizarte, ya sea poniéndote en situaciones horribles u obligándote a cometer actos atroces, sin embargo, la historia que está en el medio de esos momentos es el verdadero monstruo.

Deja que te explique por qué.

Mucha paja y poca sustancia

La progresión de la trama es genuinamente lenta y aburrida, principalmente porque los eventos que conectan los eventos más memorables, son superficiales y tienen muy poco impacto en el espectador.

Hay mucho drama mal construido e inútil entre personajes, ya sea porque alguien se embarazó de alguien más o una ex pareja está descubriendo que donde hubo fuego cenizas quedan, pero estas instancias hacen un contraste tan grande con el mundo en el que habitan los personajes, que es imposible no mirarlos y pensar que son un montón de idiotas inmaduros y superficiales.

Pero ¿por qué afecta esto el pacing? Bueno, lo afecta drásticamente porque no te interesan los conflictos de los personajes ni lo que les preocupa, entonces el 90% de las conversaciones (que tratan justamente de eso), se sienten inútiles, como que quieres saltártelas todas, pero no te dejan.

Símbolos presentados cuando no tienen valor

Aunado a esto, The Last of Us Part 2 tiene la pésima costumbre de presentarte un símbolo que no tiene ningún valor narrativo, y luego, por medio de un flashback, decirte por qué era importante.

El problema de eso es que los momentos nunca aterrizan cuando tienen que aterrizar, sino que solo cobran valor en retrospectiva, y esa es una pésima práctica cuando justo lo que estás buscando es producir reacciones emocionales en la audiencia.

Por ejemplo, al inicio de la historia, después que Joel es brutalmente asesinado por Abby, Ellie va a casa de Joel y el juego te permite interactuar con algunas de las cosas que están ahí, principalmente para hacerte llorar por el recién fallecido.

Uno de esos elementos no tiene ningún sentido de buenas a primeras: un panfleto de un museo que muestra dinosaurios. En el momento en que lo ves, la única emoción que te llega es completa confusión. De inmediato te preguntas “¿esto qué es? ¿Es algo del primer juego y simplemente no me acuerdo?”, pero, como no hallarás respuesta, simplemente le picarás a círculo y seguirás con el juego como si no hubiera sucedido nada.

No es hasta horas después, cuando el juego te arroja un flashback en el que Joel y Ellie van a un museo en ruinas en su cumpleaños, que realmente captas el significado del panfleto.

Para algunos, esto puede parecer brillante, pero en realidad es una pésima idea. ¿Por qué? Pues, porque el momento en el que realmente tendrías la oportunidad de saborear la importancia del símbolo y lo que indica, la dieron antes de tiempo. Seguramente, me acordaré de su existencia, pero el valor emocional ya se perdió, ahora es simplemente un dato curioso, nada más que eso.

Esto pasa constantemente en el juego, y es una de las razones por las que los momentos emocionales de la obra no consiguen el efecto que parecían buscar los escritores.

El gameplay de Abby

Más allá de lo que puedas pensar de este personaje, no creo que sea una mala idea que tengas que jugar con Abby por diez horas. De hecho, creo que es una decisión arriesgada e interesante que, si hubiera sido ejecutada de la manera correcta, pudo haber dado lugar a una de las historias más increíbles contadas alguna vez en un videojuego.

Sin embargo, la parte de Abby sufre muchísimo por un simple detalle: no avanza la trama en lo más mínimo.

Al final del día, el tiempo que pasas con Abby solamente es un gigantesco flashback (con otros flashbacks dentro, además), que simplemente cuenta la misma historia desde otra perspectiva.

De nuevo, esto es algo que superficialmente puede parecer una gran idea, pero el problema es que este enfoque provoca que la historia del juego está condenada a frenar toda su progresión.

Los escritores estaban tan concentrados en manipularte para que le tomaras cariño a Abby, que se les olvidó que la trama debe mantenerse en movimiento para que el pacing no se vuelva aburrido.

¿Por qué están mal construidos los personajes?

Si es cierto que el pacing sufrió porque los personajes eran superficiales e inmaduros, entonces es incuestionable que debemos hablar un poco sobre la mala construcción de personajes que hay en esta historia.

Aquí hay todo tipo de desastres: desde la forma en la que se manejaron personajes ya establecidos como Joel y Ellie, hasta la manera en que introdujeron a los nuevos.

Hay mucho que decir con respecto a esto, pero para ilustrar mi punto de la forma más clara posible, hablaré de un personaje que tenía mucho potencial, pero nunca tuvo un verdadero sitio en la historia: Dina.

El propósito del personaje de Dina es actuar como un interés romántico para Ellie y ser algo así como la consciencia moral de la historia, constantemente recordándonos que no está bien matar gente o dejar que la violencia nos devore.

Esto no es una mala idea y puede dar pie a muchas cosas interesantes… peeeeeeero… como casi todo en este juego, está muy mal implementado.

Uno de los principales problemas de Dina es justamente que no apareció en el primer juego y, por lo tanto, la audiencia no la conoce. Si la historia fuera romántica, esto no sería un problema, pero aquí lo es porque hay tantas cosas que explorar, que realmente no hay tiempo para darle a Dina un lugar en el juego.

Uno de los mejores ejemplos de esto es como, apenas a la primera hora de juego, Ellie y Dina se drogan y tienen relaciones, y, a partir de ahí, se tratan como si fueran la pareja más enamorada del universo.

Esto se siente completamente fuera de lugar, porque no tenemos ni idea de quién es Dina, qué la hace especial, qué es lo que Ellie ve en ella o qué es lo que ella ve en Ellie. Los personajes no tienen química porque, como la relación necesitaba existir lo antes posible, no había tiempo para dejarla crecer de manera orgánica.

Eso evita que exista un fundación real en la relación de ambos personajes y, como Dina depende narrativamente de su conexión con Ellie, la vuelve un personaje superficial que nunca termina de arrancar.

Tan es así que la historia constantemente está tratando de sacarla de la acción, ya sea haciendo que esté embarazada o que se oponga a los deseos de Ellie.

¡Los mismos escritores se dieron cuenta que no la necesitaban y por eso se inventaron excusa tras excusa para quitarla del medio!

Es muy triste porque se le pudo sacar mucho más provecho, y quizás eso hubiera ayudado mucho al arco de Ellie.

Hablemos de Abby…

Ahora, como sé que para muchos no es suficiente colocar a Dina como ejemplo, hablemos un poco de la adición más polémica del juego: Abby.

Te voy a ser 100% honesto: conceptualmente, el personaje de Abby es simplemente brillante. El hecho de que sea hija del doctor que Joel asesinó en el primer juego para salvar a Ellie, tiene perfecto sentido y justifica en buena medida sus acciones, lo cual deja la puerta abierta para que los jugadores sean capaces de empatizar con ella.

Lamentablemente, como dije antes, eso es desde el punto de vista “conceptual”. En realidad, lo que hicieron los escritores es la fórmula exacta para evitar que tus jugadores conecten con el villano: haz que su primera interacción con la audiencia sea cometer un acto imperdonable.

A partir de ahí, lo máximo que puedes aspirar es que la gente lo odie, pero lo entienda. Jamás lograrás que se pongan de su lado y se opongan al protagonista.

Esto es un error terrible en la construcción del personaje, porque ignora por completo la importancia de la experiencia emocional de la audiencia, y pretende que no son más que un montón de tontos que se pueden manipular para que crean cualquier cosa.

No funciona así. Los espectadores no son idiotas ni tampoco son esclavos de los símbolos. Si lo fueran, lo único que importaría de una historia sería su final; la introducción y el desarrollo no tendrían importancia porque todos se quedarían con el último mensaje.

Si los escritores hubieran entendido esto, habrían sabido que la mejor decisión hubiera sido empezar la historia con Abby. Que la conociéramos primero, que nos doliera su sufrimiento y tuviéramos la mente abierta para descubrir de qué va su historia.

Así como jamás convencerás a los judíos de que Hitler es algo más que un asesino, jamás convencerás a aquellos que amaban a Joel de que Abby es otra cosa que una psicópata.

Las personas no están a tu merced, ni tampoco son marionetas que puedes controlar con trucos psicológicos. La mayoría verá a través de ti y no la lograrás engañar. Por eso, no deberías intentarlo, sino construir una narrativa que presenta los elementos de una forma tal que el sentido de los símbolos dice, de manera honesta, exactamente lo que quieres transmitir.

Pero esto es en el caso específico de Abby; también podríamos hablar de lo poco explorado que está Jessie, de lo odiosa que resulta Ellie, de lo ingenuo que es Joel, de lo demente que es el personaje de Mel, de la poca personalidad que tiene Lev, etcétera.

Y, para echarle sal a la herida, ni siquiera hemos hablado sobre las ridículas decisiones de personaje que plagan este juego, quitándole todavía más agencia a cada uno y haciendo que se sientan más ilógicos y tontos.

¿Qué es la disonancia ludonarrativa y por qué afecta a TLoU2?

La disonancia ludonarrativa es un concepto que aplica exclusivamente a videojuegos y se refiere a la disonancia que suele existir entre la historia que cuenta el juego y las mecánicas asociadas con el gameplay del mismo.

Con esto me refiero al típico juego donde el personaje principal es una persona buena y normal, pero en el gameplay asesina a cientos de personas sin el menor signo de arrepentimiento. Otro ejemplo es cuando el protagonista actúa de manera nerviosa y asustadiza, pero en el juego se dedica a saltar precipicios impresionantes y evadir trampas de fuego.

Muchos juegos caen en esto, como Uncharted o Tomb Raider, y, por lo general, la mayoría de las personas pueden ignorar estos detalles de la misma forma que pueden ignorar que Indiana Jones asesine quinientos maleantes por película, o que los “buenos” maten stormtroopers como si nada en Star Wars.

Al final del día, no nos importa porque esos personajes terciarios suelen ser decididamente malvados, sin importancia y sentimos que nuestro protagonista está justificado en acabar con ellos.

Sin embargo, en The Last of Us Part 2 es un problema terrible, porque la temática está directamente ligada a las características autodestructivas y obsesivas de la venganza, y lo destructiva que resulta la violencia en general.

Entonces, se vuelve un poco ridículo cuando, al final del juego, después de asesinar cientos de personas para llegar a Abby, Ellie le perdona la vida a la asesina de Joel, la única persona que a ella le consta que merece morir, porque “no ganaría nada con eso” o “hay que frenar el ciclo de venganza”.

Especialmente en un mundo como The Last of Us Part 2, donde desde el inicio las mecánicas recompensan al jugador por ejercer la violencia, se vuelve un poco hipócrita que te digan que estaría mal si la ejerces sobre “esta persona en particular”.

Los símbolos narrativos que están presentes en el gameplay, debilitan la temática central de la historia y hacen que los momentos que deberían ser impactantes se sientan ridículos y fuera de lugar.

Un ejemplo muy claro es cuando Ellie tienen un trauma terrible cuando descubre que Mel estaba embarazada cuando la asesinó.

Si, wow, qué terrible. Me siento tan mal porque ahora sé que el juego me obligó a matar a una mujer que visiblemente sé que estaba embarazada. ¿Qué sucedió con las otras cien que tuve que matar antes? ¿Ellas no importan? ¿Qué pasa si alguna estaba embarazada, pero no se le notaba?

El momento no está sustentado por los símbolos, y eso le quita peso narrativo, además de que esa misma disonancia le quita congruencia al mensaje de la historia y, por lo tanto, la temática pierde fuerza.

Por supuesto, esto a lo mejor se le podría perdonar si, al ignorar el gameplay, la temática por sí sola tuviera sentido, pero eso tampoco sucede.

Por un lado, al final de la historia, pareciera que nos quieren convencer de que la venganza no trae nada bueno, y solo te quita todo lo que quieres. La obsesión de Abby le hizo perder casi todo lo que le importaba, y en el caso de Ellie el resultado es todavía más devastador porque, como Abby le arranca los dedos, ni siquiera puede tocar la guitarra, su última conexión emocional con Joel.

Sin embargo, esto solo tiene sentido superficialmente. Si lo miras de una manera más profunda, lo que obsesionaba a Abby no era matar a Joel, ni tampoco matar a Abby era lo que atormentaba a Ellie. En una historia de venganza, siempre lo que está en juego es la paz interior de la persona; una paz que fue perturbada después que una terrible injusticia (o lo que es percibido como una injusticia) sucede.

La acción final de Ellie, la que cierra la temática, parece dar a entender que la venganza no le traerá la paz que busca, lo cual es cierto, pero ignora el hecho de que por lo menos le permitirá continuar su camino sin una obsesión autodestructiva de por medio.

¿Cómo lo sé? ¡Porque la misma historia lo hace con Abby! Después de torturar a Joel hasta la muerte, Abby jamás se arrepiente de sus acciones ni es capaz de empatizar con Ellie.

Es tan descarada que le dice “Te dejamos vivir, ¡y lo desperdiciaste!” cuando Ellie vuelve para vengarse de ella y mata a todos sus amigos. Es decir, vamos, ¿qué esperabas? Tú hubieras matado a todos los conocidos de Ellie si se hubieran puesto en tu camino, si hay alguien que debía entender lo que sucedería si dejaba viva a la muchacha que le gritaba “¡Te mataré! ¡Juro que te mataré!” después de presenciar como le reventaba el cráneo a su papá, eras tú.

Claro está, Abby no podía matar a Ellie y a Tommy porque no habría historia, pero eso, más que demostrar que Abby no es monstruo, demuestra que es alguien incapaz de ponerse en los zapatos de los demás y confirma que es alguien que piensa que el mundo gira a su alrededor.

Después de asesinar a Joel y sufrir las consecuencias de su venganza, Abby jamás se mira a sí misma atormentaba ni se arrepiente de lo que hizo, solo de las consecuencias que le trajo. En pocas palabras, la muerte de Joel sí le trajo paz y, si pudiera volver en el tiempo, lo haría otra vez.

Eso rompe directamente con el mensaje que el juego busca transmitir y hace que la temática se vuelva extremadamente disonante y falsa. Por eso es que incluso los que apoyan este juego, suelen admitir que el final es un desastre.

En conclusión

The Last of Us Part 2 es un juego que ignora varias reglas narrativas cruciales y se pasa por el arco del triunfo la experiencia de la audiencia.

Está lleno de malas prácticas narrativas y por eso no lo puedo recomendar más que para aprender “qué no hacer” al construir una secuela.

Pero, claro, sé muy bien que este juego es muy polémico y sé que hay muchos que no estarán de acuerdo conmigo en todo o casi nada.

¿Tú qué opinas? ¿Quieres añadir algo a la conversación? ¡Hazlo en los comentarios!

6 thoughts on “The Last of Us Part 2: una secuela plagada de problemas

    1. Hay tantas cosas que comentas con las que no estoy de acuerdo que no sé ni por dónde empezar, pero creo que comenzaré con una cosa que comentas de Abby, cuando dices que “Después de torturar a Joel hasta la muerte, Abby jamás se arrepiente de sus acciones ni es capaz de empatizar con Ellie”. ¿Es que acaso Joel empatiza con alguien cuando masacra a todo el personal del hospital al final del primer juego? ¿Hablas de empatizar en una historia manifiesta de venganza? Resulta, cuando menos, curioso.

      Tienes un enlace que habla de romper reglas narrativas, y sin embargo no aceptas que TLOU2 rompe con muchas reglas convencionales. Decir que la historia no avanza cuando controlas a Abby es no querer enterarse bien de nada. Porque te recuerdo que, temporalmente, manejas a Abby desde el primer momento en que manejas a Ellie, o sea que sucede en paralelo. Pero es que la historia sí avanza con Abby, porque te cuenta todo lo que pasa ella hasta dar con Ellie, al igual que te cuenta todo lo que pasa Ellie hasta dar con Abby. Es un giro argumental muy interesante, e innovador en la industria. Cuando dices “En una historia de venganza, siempre lo que está en juego es la paz interior de la persona; una paz que fue perturbada después que una terrible injusticia (o lo que es percibido como una injusticia) sucede”; esto es un terrible cliché. No creo que lo que esté en juego sea eso. Yo mismo me he sentido vengativo en ocasiones determinadas y lo que me movía a actuar nunca era la búsqueda de la paz interior. Eso me suena a americanada o demagogia.

      Dices que los personajes están fatal construidos (discrepo) y te centras sólo en argumentarlo a través de Dina. ¿Qué pasa, que no se puede introducir a un personaje nuevo? ¿Cuál es la regla para hacerlo, un DLC? Y por otra parte, ¿Te has enamorado alguna vez? Porque cuando eso sucede, al principio actúas como si llevaras toda la vida, sin ni siquiera darte cuenta, y sobre todo si ya conoces a la persona. Dina es nueva, pero se ve que Ellie y ella se conocen. No veo intención de guión en querer dejarla aparte de la acción, simplemente es lo que encaja acorde a las circunstancias. Y sí, es un personaje que aporta, no sólo por la parte de “dar consciencia” (Pepito Grillo), sino también por añadir dramatismo y producir sensaciones en el jugador (no “espectador”), como empatía, comprensión o, porqué no, rechazo. Al menos cumple con su labor. Tú dices que “como Dina depende narrativamente de su conexión con Ellie, la vuelve un personaje superficial que nunca termina de arrancar”. ¿Desde cuándo un personaje secundario que depende narrativamente de otro hace que éste se vuelva superficial? No entiendo esto para nada.

      El resto de personajes está bien construido, bajo mi punto de vista. De hecho, rara vez me he identificado tanto con personajes de video-juegos. Transmiten mucho y prosiguen muy bien la línea marcada por la primera entrega.

      Lo de los símbolos tampoco lo entiendo. El ejemplo que pones. Yo no lloré lo más mínimo al volver a casa de Joel, y cuando vi el panfleto del dinosaurio, pensé que igual sería algo tipo anécdota que podía ser contado o no. El juego decide contarlo y creo que los retrocesos temporales resultan acertados para profundizar y contar partes relevantes de la historia. No me parece en absoluto un mal recurso, al contrario; aporta las partes no vistas de cada personaje y sus interacciones, como cuando Ellie acaba sacándole a Joel la verdad y le dice las cosas que le dice. Ello permite conocer más y mejor a los personajes y sus relaciones consecuentes.

      Cuando hablas de “pacing” que supongo que es el ritmo narrativo, tu crítica es muy carente de argumentos. Que a ti no te interesen las emociones de los personajes no significa que no estén bien contadas. Yo no me salté ni una palabra de los diálogos porque todos me parecieron importantes. Pero es que además es un juego QUE TRATA DE LOS CONFLICTOS DE LOS PERSONAJES. ¿Quieres un Left 4 Dead, o qué? Si es que el argumento de The Last of Us es ESO: Desde la primera secuencia del primer juego, en el que Joel pierde a su hija, YA VA TODO DEL CONFLICTO de los personajes. Que a ti no te guste no significa que el argumento esté mal contado o carezca de ritmo.

      La disonancia ludonarrativa es verdad que sucede en unos cuantos juegos, pero precisamente en este no la he visto por ningún lado. Son personajes violentos con cualquier tipo de enemigo o lo que consideran enemigos, pero son amables con sus amigos. Creo que en un ambiente post-apocalíptico esto es lo más realista. No veo cambios bruscos por ningún lado entre la narración y la acción del juego, precisamente al contrario: la veo tan fantásticamente integrada, que da hasta miedo. Sin cortes entre secuencia cinemática y acción, tan integrado todo… es apabullante en este aspecto.

      Podría comentar más detalles pero ya llevo un rato escribiendo y quiero cerrar. The Last of Us es una obra única y tiene muchas más virtudes que defectos. El mensaje que transmite es anti-violencia, por tan violento que es. No lo veo hipócrita en ningún sentido y lo que comentas al respecto es demasiado sibilino. Al contrario, me parece una manera frontal de abordar el tema y al final del juego, no quieres ni que Ellie mate a Abby ni que Abby mate a Ellie, porque empatizas tanto con las dos, que eres tú el que llegas a la conclusión de que tanta violencia a fin de cuentas no lleva a nada.

      Jamás el argumento de un juego me había llevado de esa manera, por donde quiere, sintiendo y disfrutando cada detalle. Por tanto, tu crítica se me hace absolutamente incomprensible, y muy superficial en sí.

      Para finalizar, y dado que el tema principal es el de la venganza, me remito a tus palabras para contra-argumentar: “Después de asesinar a Joel y sufrir las consecuencias de su venganza, Abby jamás se mira a sí misma atormentaba ni se arrepiente de lo que hizo, solo de las consecuencias que le trajo. En pocas palabras, la muerte de Joel sí le trajo paz y, si pudiera volver en el tiempo, lo haría otra vez.” Joel dice lo mismo con respecto a cargarse a toda la peña en el hospital. Abby nunca dice que matar a Joel le traiga paz, sólo que es algo que tenía que hacer para vengar a su padre. Y sí, si yo me viera en esa situación, también lo haría. Pero la violencia nunca trae paz. Quizá un sentido de justicia que aplaque la rabia, y a eso se le llame “paz” como cliché.

      En definitiva, criticas muchos aspectos del juego y creo que no has sabido disfrutarlo. En mi caso, me parece una auténtica obra maestra de los video-juegos. Un saludo.

      1. ¡Hola, Fran!

        Bueno, primero que nada, te agradezco por comentar aquello en lo que estás en desacuerdo de una manera bien concisa y educada ^^. Atacaste mis argumentos, pero nunca me atacaste a mí y eso demuestra que no eres una persona cerrada. Por eso mismo, me gustaría continuar la conversación haciendo unas cuantas acotaciones a lo que dijiste y sobre algunas interpretaciones del artículo que no son del todo acertadas. ¡Iré párrafo por párrafo!

        Hay dos cosas aquí. Para empezar, Joel y Abby, narrativamente hablando, tienen distintos escenarios aquí. Joel mató a los doctores para salvar la vida de alguien a quien amaba mientras que Abby asesina a Joel por venganza. No son el mismo tipo de arco narrativo. En el caso de la venganza, la duda es importante porque es lo que permite explorar el lado destructivo del elemento.

        No sé si leíste ese artículo, pero precisamente en ese contenido hablo sobre lo difícil que es romper reglas narrativas sin arruinar la historia, no esuna invitación a que los autores lo hagan, sino una advertencia junto con una explicación de cómo las grandes figuras de la literatura han sido capaces de romper estas reglas de una manera inteligente que no impacte negativamente la historia. Lo de Abby y Ellie, en mi opinión, no es realmente un giro argumental interesante y tampoco es innovador. Para ponerlo corto, Devil May Cry 5, el año anterior, lo hizo y de una manera mucho más efectiva que The Last of us Part 2 (a pesar de que el enfoque de ese juego no es la historia en lo más mínimo).

        A su vez, cuando hablo de la “paz interior” no me refiero a la “felicidad”, sino al desajuste que sufre la persona por la injusticia. Esa sensación de “no puedo dejar las cosas como están” o “debo hacerle pagar por lo que hizo”; eso es la falta de paz de la que hablo. Un arco de venganza tiene en su centro este conflicto y es el que crea la ambigüedad moral en las acciones crueles que realiza el personaje porque, en su base, parte tanto de una premisa correcta como una incorrecta : la búsqueda de justicia… por los medios que sean necesarios.

        Dina no es un mal personaje porque sea nuevo y no tiene nada de malo introducir personajes nuevos. ¡Al contrario! Es crucial especialmente en historias complejas. El tema es cómo se introduce. Entiendo tu argumento sobre el romance, pero lo importante no es cómo actúe yo o tú cuando nos enamoramos, lo importante es por qué personaje X y Y se enamoraron y cómo ellos viven ese amor. El juego no construye esa relación, sino que la da por hecha con la esperanza de que la audiencia se lo perdone, ya sea llenando los huecos en el medio o yéndose con la finta emocional. Justo lo que dices del rol de Dina como Pepe Grillo de Ellie va amarrado a lo que digo sobre la dependencia que tiene Dina de su conexión con Ellie. Esta conexión no se construye tanto porque los escritores deciden saltársela al inicio (como comenté antes) como por el hecho de que Dina no forma parte del conflicto una buena parte del juego. Lo poco que las vemos convivir es con una relación ya formada que no evoluciona a lo largo de la historia (porque no te confundas, que se peleen no es evolución porque la dinámica se mantiene igual: Dina da todo de sí, mientras Ellie trae sus demonios interiores sin que Dina pueda hacer nada contra ellos).

        Las actuaciones y los diálogos (en su mayoría) están bien construidos y eso te puede dar la sensación de que estás con personajes bien hechos, pero la construcción narrativa de los personajes es bastante débil, en realidad no hay un solo personaje que esté bien desarrollado. Hay algunos “decentes” como Abby, pero todos terminan cayéndose por una o varias decisiones ridículas que más que decisiones son conveniencias narrativas.

        Mi punto exactamente es que cuando ves el panfleto no puedes sentir nada porque el orden está mal. Asumes que está ahí por una razón, pero no tiene ningún impacto porque es literalmente imposible que lo tenga. Y lo que mencionas, en realidad no es una parte “relevante de la historia”. No era necesario para nosotros conocer el origen del panfleto porque no tiene nada que ver con el conflicto central de la trama. No establece nada que no conozcamos y lo podrías remover sin que la trama se vea afectada (esto no sucede con los flashbacks en los que Ellie rompe su relación con Joel porque estos sí son cruciales para entender las motivaciones de Ellie y su actitud negativa extraña hacia él). Esto en sí es otro ejemplo de mal pacing (frenar la historia para mostrar información irrelevante).

        Estoy completamente de acuerdo de que mi nivel de disfrute no afecta la calidad narrativa de una historia, y admito que aquí mi forma de argumentar no estuvo acertada. No debí haber dicho “no te importan los personajes” y ya, sino a qué me refiero con “importar”. Esto va amarrado a lo que mencioné antes donde en sí estos conflictos de personaje, aunque a ti te pudieron gustar, en su mayoría no tienen relevancia con la trama porque no la hacen avanzar. Muchas escenas de la historia se colocan principalmente como manipuladores emocionales para justificar decisiones ridículas de los personajes donde actúan en contra a su mejor criterio y lógica interna. Por ejemplo, la relación de Abby con el perro solo está ahí para hacerte sentir mal cuando lo matas. El perro no sirve ningún otro propósito en la historia.

        Sin embargo, el problema más grave del pacing es precisamente la forma en que se cuenta la historia de Abby y Ellie. Esta forma de estructurar la cronología de una historia no es nada nueva (de hecho, hasta tiene nombre “salto elíptico”) y no es exclusiva de los videojuegos ni tampoco TLoU2 es la primera en hacerlo. Por definición, este tipo de saltos elípticos necesitan tanto desarrollar personajes como avanzar la trama, independientemente de si trabajas el pasado o el presente. ¿Cómo avanzas la trama desde el pasado? Sencillo, introduces un misterio o intriga en el presente y utilizas el pasado para trabajar dicho misterio, progresando la historia desde atrás. En el caso de Abby, esto se logra después que se establece la razón por la que mató a Joel. Todo lo demás, le da una pausa drástica al conflicto central (la venganza de Ellie) donde la historia se olvida de su enfoque por varias horas e incluso lo transfiere a Lev y su hermana, un conflicto que nada tiene que ver con el de Ellie ni siquiera desde el punto de vista temático.

        Como mencioné en el artículo, la disonancia ludonarrativa rompe la temática de la historia, porque los personajes reaccionan como si el gameplay no existiera. Un ejemplo de esto es Ellie traumándose con ver que mató a una embarazada, cuando literalmente esa misma tarde había asesinado a decenas de personas que no tenían nada que ver con su venganza, y que desde su perspectiva eran inocentes al igual que el bebé (que es lo que representa simbólicamente matar a una embarazada). Otro ejemplo de esta ruptura temática está con el ending, en donde se concluye que la violencia no “soluciona nada”, cuando en realidad hasta ese momento ha sido tu respuesta para todos los problemas en los que te has metido, y todavía más ridículo si consideramos que Abby está más que feliz habiendo ejercido su violencia contra Joel; en todo caso, su error fue no haber utilizado más violencia, porque si hubiera matado a Tommy y a Ellie cuando tuvo la oportunidad, nada de esto hubiera pasado. Esto es todavía más ridículo si consideras que la transformación de Ellie llega con un flashback salido de la nada que es una conveniencia narrativa descarada para forzar su decisión final. A su vez, que Ellie pierda a Dina y al bebé con este final tampoco tiene sentido temático. Ella, que no ejerció la violencia contra el recipiente de su venganza, lo pierde todo; mientras que Abby, quien sí lo hizo, tiene la oportunidad de crecer y continuar con su vida. Es un desbarajuste bastante grave.

        De nuevo, la situación de Joel y Abby son completamente distintas. Uno está salvando a quien ama, el otro está vengándose. Tiene sentido que Joel no se arrepienta, pero es superficial que Abby no lo haga porque ignora un aspecto crucial de la venganza: su labor destructiva. Lo curioso es que los escritores parecen estar de acuerdo considerando el final, pero se les olvidó explorarlo con Abby y eso le quita toda su profundidad.

        Según la misma historia, la violencia sí trae paz porque Abby la obtiene, este es el problema fundamental. Tanta paz tiene, que es capaz de perdonar a Ellie múltiples veces y de rearmar su vida con Lev. ¿Cómo evitas esto? Hay dos opciones. La primera, la menos interesante y más común, muestras a Abby teniendo pesadillas, dándose cuenta que la muerte de Joel no la ha ayudado como creía y que su relación con Lev sirva para demostrarle que lo que siempre necesitó fue dejar a un lado el odio y empezar a amar de nuevo. Puedes hacer que Abby se culpe a sí misma y no a Ellie por la muerte de sus compañeros, demostrando la naturaleza cíclica de la venganza.
        La segunda, y mucho más apropiada considerando la forma en que los escritores sí llevaron la trama, es haciendo que Ellie asesine a Abby y a Lev, y que pierda la vida que tenía con Dina y el bebé. Abby descubre así que la violencia que generó solo le arrastró a perderlo todo, incluyendo su vida y a quien quería proteger. Ellie aprende lo mismo sufriendo el castigo supremo para ella: quedar sola en el mundo. A los escritores les dio miedo culminar el arco inverso de Ellie, y por eso terminaron yéndose por el cliché al final.

        Más que no saber disfrutarlo, me cuesta mucho tomarme en serio historias que intentan ser profundas, pero que creen que profundidad está en hacer personajes empáticos, introducir shock factor y ya. Si quieres ver historias que realmente hacen lo que TLoU2 nunca pudo hacer, léete el Conde de Montecristo (el libro por excelencia sobre la venganza) y ve El Padrino. este juego no le llega ni a los talones a estas historias.

        Pero bueno, seguro tú tendrás cosas que decir sobre esta respuesta también, ¡que sepas que estaré encantado de leer lo que tengas que decir!

        P.D: escucha, esto puede parecer una propaganda sinvergüenza, pero es que una de las novelas que escribí maneja tanto una dinámica de venganza como historias paralelas entre dos personajes que actúan como rivales. La historia está gratuita en Wattpad y, si tienes tiempo, me encantaría que la leyeras y me dieras tu opinión. Aunque mi forma de argumentar parece decir lo contrario, en realidad no creo tener la razón del todo. En esta historia, me enfrenté con retos similares a los que se enfrentó TLoU2 y me gustaría saber si tú, alguien que parece disfrutar esta clase de narrativas, considera que lo hice bien o lo hice mal. Te dejo el link aquí en caso de que puedas: https://www.wattpad.com/story/227616609-el-halcón-y-el-dragón

        ¡De todas maneras gracias por leer el artículo incluso si mi opinión choca con la tuya! ¡Eso demuestra una mente que no teme que la reten! ¡Te felicito!

        1. Siempre es un placer poder debatir con respeto. Yo también escribo, por cierto, y estoy terminando mi nueva obra. No he mirado lo que me has mandado todavía, pero lo leeré.
          Te diré lo que piense.

          Con respecto al tema que nos ocupa, es que yo estoy en desacuerdo porque considero que cada personaje está bien construido. Sobre todo Joel, Ellie y Abby que es el triángulo principal. Y sobre la relación con Dina, simplemente es que creo que para la historia es suficiente. Por eso no entendí las críticas salvajes al juego por temas LGTB, ya que es hasta anecdótico. A mí me parece que la historia está bien contada y esa relación es el marco que indica “hasta dónde puede llegar Ellie en temas sentimentales”. El techo de Ellie se presenta en el momento que decide ir a Seattle. El techo de Dina es la vida familiar en la casa de campo, utópica para una realidad así. Una realidad que a Ellie no le sirve, porque no es su techo. Ella sólo quiere movida, porque sabe que debería haber muerto para salvar a todos. Y sabe que la persona a la que más quiso, Joel, la traicionó en ese sentido. Esa parte está tan bien construida que no tengo ni por dónde criticar lo más mínimo. Y los “brazos explicativos” pueden ser más o menos satisfactorios, pero a mí eso no me supone un problema. No necesito saber más de Dina ni de cómo se enamoraron, porque no creo que aporte realmente a lo que se quiere contar.

          He leído El Conde de Montecristo y he visto toda la saga de El Padrino (de la cual soy muy fan, sobre todo la 1 y la 2), y me parecen excelentes historias de venganza, pero esta es otra historia que no tiene tanto que ver. Creo que con Abby te perdiste un poco en ideas tuyas, sinceramente. Porque a mí me transmitió otra cosa totalmente distinta:
          1. Ama a su padre y cuando se entera de que se lo han cargado, sufre una barbaridad
          2. Cuando se entera de quién se lo ha cargado, sólo quiere venganza
          3. Una vez se venga, cuando ve que aparece Ellie, decide perdonarle la vida. Lo cual veo bien. No sabe que Ellie es una “japuta”, no le tiene miedo por su “apariencia de adolescente”, quizá.
          4. Más que paz interior, siente que ha saldado una deuda y nadie tiene porqué pagar de más; ella no es como Joel, que extermina a todo lo que se mueve en ese hospital.
          5. En la historia de Abby hay un giro: cuando está a punto de morir, le salva Lev. Eso hace que, más que rearmar su vida, en una historia de supervivencia brutal, se preocupe por él y su hermana. Ese giro en ella muestra que quiere cambiar de dinámica, y tiene su conflicto interno, pero en el fondo le da igual.
          6. Evoluciona hacia la esperanza, partiendo de la base de ser básicamente un militar entrenado para matar. Tras su venganza, ella quiere otro tipo de emociones, porque se abre un nuevo camino. Eso está MUY bien contado. Lev es la excusa ideal. Por eso acaba yendo a California en busca de los Luciérnagas. Pero eso sale mal.

          Por otro lado, en la conexión con Ellie, todo ese marco tiene mucho sentido. Cuando se enfrentan en el teatro, Ellie es “la mala”. Claramente. Has empatizado tanto con Abby que ahora ves a Ellie con otros ojos. Algo que ningún video-juego había hecho. Hacer cambiar el punto de vista sobre el supuesto “héroe”. El juego de grises. Eso no tiene precedentes en los video-juegos.

          Cuando vas con Ellie a California al final, en busca de Abby o “de lo que queda de ella”, Ellie sabe que la ha cagado con Dina, pero sigue convencida de su venganza. Cuando se la encuentra, la ve tan demacrada que ya se plantea cosas. Después pelean, y durante la pelea, que se hace larga de cojones, el jugador (yo en este caso) quiere parar, instintivamente. Porque es a lo que te lleva el juego. Jamás había sentido eso en un juego.

          Que no te hayas tomado en serio esta historia, para mí, quizá signifique que no la has reflexionado en toda su profundidad, sino que te has quedado en la superficie. Porque para mí es muy, muy profunda, y habla de la misma humanidad en esencia. Cuando Ellie vuelve al final a la casa y ya Dina no está, se confirma su peor miedo. Su techo, destruido. Su vida, un sinsentido. Porque ella está convencida de que debería haber muerto en aquel hospital. Joel se lo arrebata. Después Abby le arrebata a Joel. Y Ellie se convierte en un brazo ejecutor. Tiene que arrebatar, tiene que seguir. Hasta que se da cuenta de que con Abby, al final, no hay paz. Matarla no le va a devolver a Joel, ni a Dina, ni nada ni a nadie. ¡No necesitaba asesinar a Abby ni a Lev para darse cuenta! Por lo tanto discrepo de tu idea. Y no veo cliché ninguno, no creo que fuera miedo. Fue otra cosa, y yo lo que sentí en ese final no lo he sentido nunca.

          La sensación que deja el juego de “patada en el estómago” es brutal. Lo que dices de la reacción ante matar a una embarazada, en parte estoy de acuerdo, pero en parte no porque es todo muy visual y al final eres tú como jugador el que saca conclusiones. Las que saque Ellie, bueno, en ella quedan. Pero vuelve destrozada al teatro, por todo lo que ha pasado y porque no ha encontrado a Abby, sino sólo más muerte. Eso es lo que transmite. Y está perfectamente contado.

          No sé, creo que hemos visto lo mismo desde perspectivas tan distintas. Mira que he leído libros y mira que me gusta este tema. No sé porqué es, pero mi opinión es completamente distinta a la tuya. En cualquier caso, un placer debatir de este modo.

          1. ¡Genial! Pues, mira, si te interesa, yo tengo una sesión de Facebook Live con mis seguidores todos los viernes. Una semana analizamos un elemento narrativo (subtramas, arcos inversos o shock factor, por ejemplo) y otra semana analizamos una de las historias de la audiencia que participa por medio de un sorteo. Si te nos quieres unir, ¡estás más que invitado! ¡Puedes poner tu obra a participar (en caso de que quieras compartir lo que llevas, claro está)!

            Y bueno entiendo tu impresión de que mi análisis es superficial, pero por mi parte yo creo que te estás quedando mucho en la parte sentimental y no estás analizando los elementos narrativos de forma objetiva. Por ejemplo, en el caso de los personajes, en realidad, no están mal construidos por un error evidente si observas superficialmente y te quedas con la emoción; solo están mal construidos si los miras de forma más profunda. En general, el problema de los personajes es que más que personajes son herramientas que los escritores manipulan para llevar la historia donde quieren. Si los escritores lo necesitan, entonces los personajes traicionarán su personalidad y motivaciones para que la historia progrese. Esa es la definición de mala construcción de personajes. Te daré un ejemplo con cada uno para que entiendas a qué me refiero:
            Joel: el momento en el que Joel confía en unos extraños, aunque muchos lo defienden, en realidad es una traición muy grande a su personaje. Los defensores aseguran que Joel se ha “suavizado” por su tiempo en Jackson, pero eso en realidad no está demostrado por la historia. Joel sigue muy de cerca a Ellie y está constantemente preocupado porque alguien descubra su secreto. Joel ha aprendido a vivir una vida tranquila, pero de ahí a no sospechar de una pandilla de personas armadas que por ninguna razón aparente están en las afueras de Jackson, no va con un sujeto que ha sobrevivido en un mundo apocalíptico por más de 20 años y sabe que se enemistó de muerte con uno de los grupos más peligrosos de la época. Tanto sabía que los fireflies lo irían a buscar tarde o temprano, que asesinó a su “amiga” al final del primer juego. Cabe destacar que a mí la muerte de Joel, como idea, como catalizador de la motivación de venganza de Ellie, me fascina. La única leak que me llegó antes que saliera el juego fue esa y no pude entender por qué la gente estaba tan molesta. Claro que Joel tenía que sufrir alguna consecuencia dramática por lo que hizo. Sin embargo, la forma en la que se manejó ese desenlace dejó mucho que desear, especialmente en una historia que se toma a sí misma tan en serio como TLOU2.

            Ellie: veo que tu opinión sigue siendo que Ellie no asesina a Abby porque eso no le devolverá a Joel, pero cabe destacar que en un arco de venganza la motivación no es recuperar el bien perdido o borrar la injusticia sufrida, sino ofrecerle un castigo digno al criminal (criminales en este caso). El personaje vive una gran frustración y depresión que se concentra en odio por cada minuto que el malhechor continúa con su vida sin pagar por lo que hizo. Esto se construye relativamente bien durante la historia, mostrando a una Ellie cada vez más obsesionada que está traumatizada por lo que Abby le hizo a Joel y todavía no puede abandonarlo del todo. Incluso feliz, es incapaz de hacer paces con la idea de que la asesina de Joel sigue por ahí como si nada. Tan es así, que está dispuesta a sacrificar esa felicidad para que se haga justicia. Por eso su decisión al final no solo es cliché, sino que no está amarrada a sus verdaderas motivaciones. Entiendo que te haya causado mucho impacto emocional, pero si dejas la emoción a un lado, la decisión en sí es una conveniencia narrativa que pierde sentido temático y quiebra al personaje.

            Abby: fíjate que entiendo 100% que digas que Abby “no quiere ser como Joel” porque el gesto en sí de Abby solo te dice eso porque has visto otras historias donde se dice algo parecido cuando el personaje toma la misma decisión. La realidad es que en esta historia los eventos de la trama nunca justifican una idea ni remotamente similar. Abby es una asesina, quizás incluso más brutal que Joel. Su grupo armado es particularmente violento; solo que no se nota tanto porque el grupo de Lev y su hermana es todavía más desquiciado. En este mundo se nos establece una y otra vez que tienes que ser así para sobrevivir. Incluso si compraras que Abby perdona a Ellie y Tommy la primera vez (porque estos no le han hecho nada), no tiene ningún sentido que la perdone la segunda; no solo porque Ellie demostró ser mucho más peligrosa de lo que ella pensaba, sino porque masacró a todos sus amigos. Joel le dio una razón para vengarse, pero Ellie le dio como seis y, conociendo a Abby, sabemos que eso no es algo que ella deja pasar, y en el caso de Ellie ni siquiera puedes culparla. Yo mientras jugaba esa parte con Abby y me trataba de poner en sus zapatos, pensaba “bueno, Ellie, te amo, pero aquí te tengo que matar; tú nos llevaste a este punto y por el bien de Lev no puede dejarte con vida”. Esa emoción fue poderosa, lo admito, pero de nuevo se desvaneció por una incongruencia muy grande sobre el personaje de Abby (y eso sin contar lo extraño y ridículo que resulta que Lev sea el detonante que hace que Abby frene su venganza contra Ellie y Dina; Lev es todavía más brutal que Abby, teniendo la edad que tiene y siendo capaz de matar como lo hace; su arco ni siquiera tiene que ver con el “perdón”, sino con encontrar su propio sentido de identidad, así que es todavía más conveniente e ilógico que él, de repente, se horrorice por lo que Abby está por hacer y la convenza de lo contrario. Lev es la clase de persona que mata a cualquiera que amenace con herir a los que quiere, otro ejemplo de personaje que es traicionado por los escritores a favor de progresar la trama).

            Tommy: sé que a este no lo mencionaste, pero lo voy a agregar porque es otro que también es traicionado horriblemente. Al inicio de la historia, Tommy incluso le miente a Ellie sobre sus verdaderas intenciones porque no quiere que arriesgue su vida y, así, hacer que el sacrificio de Joel sea en vano. Ese es un precedente importante, porque lo que detona el clímax de la historia, es un Tommy ahora sediento de venganza que le demanda a Ellie, de todas las personas habidas y por haber, que vaya por su cuenta a buscar a Abby y la mate. Este cambio en el personaje no solo no está justificado, sino que su única razón para existir es para que el último acto pueda tener lugar.

            De hecho, eso último es precisamente la razón por la que estos errores en la construcción de personaje son tan terribles. Cada uno es crucial para que la historia se desarrolle de la forma en que lo hace. No puedes simplemente ignorarlos porque estamos hablando de situaciones críticas en el progreso de la trama.
            Si Joel no hace eso, no lo asesinan en frente de Ellie.
            Si Abby no perdona a Ellie miles de veces, la historia se acaba antes de tiempo.
            Si Tommy no modifica drásticamente sus motivaciones, el clímax de la historia nunca ocurre.
            Si Ellie no perdona a Abby, tenemos un final drásticamente distinto con una temática totalmente diferente.
            La historia sufre un impacto bastante dramático con estas decisiones mal construidas y justificadas, si nos basamos en lo que conocemos de los personajes y su progresión en la historia.

            De nuevo, creo que subestimas lo “revolucionario” que es TLoU2. Quizás es la primera experiencia que tienes de ese estilo, pero te puedo decir que no es la única ni la primera. Spec Ops: The Line hizo un trabajo muchísimo mejor muchos años antes, por darte un ejemplo.

            Sobre el tema LGBT, estoy más que de acuerdo contigo de que la gente que criticó la historia por “inclusión forzada” o “agenda de izquierda” en realidad no saben de qué hablan. Probablemente ni jugaron el juego. En realidad, mi problema con la relación de Dina y Ellie es que no se le da la profundidad que merece y el lesbianismo se utiliza justamente como distractor para que no cuestiones la profundidad de su relación. Tú dices que no hacía falta trabajarla, pero creo que estás equivocado. Dina es el personaje que abre una alternativa nueva a Ellie y que desarrolla su consciencia. Su personaje es crucial porque es el que permite que las decisiones de Ellie tengan más peso, porque sabes que en todo momento tuvo la opción de echarse para atrás si hubiera querido. Sin embargo, ese rol solo lo puede cumplir Dina si su relación con Ellie está bien trabajada y construida. Incluso tú admites que es superficial, y para mí eso es un error grave en el contexto narrativo de la obra. Si Ellie fuera un personaje hombre, por ejemplo, te apuesto que la gran mayoría de las personas hubieran criticado que a Dina se le tratara como el clásico interés romántico que no tiene mayor función que enamorarse del protagonista. Es un personaje muy desaprovechado a pesar de que su rol debería ser crucial en la historia.
            TLOU2 no es una historia malísima como muchos quieren vender, pero definitivamente tiene muchas grietas y huecos que la impiden ser tan buena como otros aseguran. Es una historia que impacta por su shock factor y por decisiones poco convencionales en un juego mainstream; pero que narrativamente no le trae mucho a historias de venganza mejor contadas y construidas.

            Pero bueno, tienes razón en que tenemos perspectivas distintas. Por un lado, te envidio que la hayas disfrutado tanto porque para mí este era el juego más esperado de la década. Desde que lo anunciaron, estaba tan emocionado que decidí no ver trailers ni nada por el estilo porque quería entrar en él por mi cuenta y dejarme llevar. Para mí no fue nada grato encontrarle tantos peros como lo hice, te lo puedo asegurar. Y secundo lo dicho, ¡un gusto poder hablar de esto sin que uno de los dos caiga en insultos que no van al caso! Otra vez, te felicito por argumentar con criterio y ordenadamente, y presentar tu caso como una persona civilizada y pensante, ¡algo curiosamente extraño de encontrar en las secciones de comentarios en Internet!

            Y bueno, si quieres formar parte de una comunidad con esa misma filosofía, estás invitadísimo a mi página de Facebook. Creo que te sentirás justo en casa 🙂

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