El viaje del héroe: ¡un concepto legendario!

El viaje del héroe: ¡un concepto legendario!

El viaje del héroe: ¡descubre todo sobre este concepto legendario!

Si llevas tiempo leyendo este blog, ya sabes que soy un gran fanático de las estructuras narrativas arquetípicas y quizás por eso te sorprende que haya pasado tanto tiempo para que escribiera un artículo sobre el viaje del héroe.

Lo cierto es que hay mucho que decir sobre este concepto y quería estar seguro de que podía hacerle honor en un formato relativamente corto.

Si quieres descubrir todo sobre esta legendaria estructura narrativa, ¡no pares de leer!

¿Qué es el viaje del héroe?

El Viaje del Heroe
El Viaje del Heroe

El viaje del héroe es una estructura narrativa compartida por Joseph Campbell en su famoso libro El Héroe de las Mil Caras (1949).

En este libro escrito a modo de ensayo, Campbell buscaba proponer una especie de “historia universal de la humanidad” a través del estudio de cientos de historias y mitos clásicos alrededor del mundo, desde el cuento épico de Gilgamesh hasta el mismísimo Jesucristo.

Analizando estas historias descubrió que de la gran mayoría emergía un patrón reconocible que, para él, tenía repercusiones filosóficas y psicológicas importantes, ya que apuntaban a a la existencia de un mensaje universal con el que todos los seres humanos, independientemente de su cultura, época y sistema de valores, podían identificarse.

A este patrón se le conoce como “el viaje del héroe” y está presente de una forma u otra en la gran mayoría de las historias que se han creado y que aparecerá nuevamente hasta el fin de los tiempos.

¿Qué tiene de interesante?

El viaje del héroe nos comparte elementos universales que permiten que cualquier miembro de tu audiencia conecte con lo que está sucediendo en la historia, sin embargo, si solo aplicas este concepto de forma superficial, terminarás con algo hueco y genérico que rápidamente será olvidado.

El viaje del héroe no es una estructura que debes “replicar”, sino una que debes “entender”. No se trata de copiar cada paso de la estructura, sino comprender su propósito y determinar si va con tu narrativa.

Digamos que es un modelo arquetípico que nos da pistas sobre cómo construir el desarrollo de nuestro protagonista y lograr que nuestra obra alcance un valor simbólico incalculable.

El viaje del héroe descrito por Joseph Campbell

La estructura de el viaje del héroe está dividida en 12 pasos, pero esa estructura se presta a la confusión porque muchos escritores creen que deben seguirla al pie de la letra.

En este artículo te hablaré de esos 12 pasos, pero los separaré en tres macro categorías que funcionan mejor para comprender cuál de esos pasos es necesario para ti: separación, iniciación y retorno.

Aunque no todas las historias buenas contienen los 12 pasos, todas involucran los tres que acabo de mencionar (sí, incluso las historias con finales trágicos o que no tienen precisamente “héroes” como protagonistas).

A su vez, no creas que estos pasos tienen que venir forzosamente en el mismo orden que te mostraré aquí. En realidad, la estructura es mucho más flexible de lo que crees.

¡Hablemos más a detalle sobre todo esto!

Separación

La separación es la etapa en la que se establece la normalidad del héroe y luego se crea una situación nueva que lo saca de ese territorio conocido.

Esta etapa suele estar conformada por los tres primeros pasos del viaje del héroe:

1. Mundo ordinario

El mundo ordinario representa el estado de las cosas antes de que el conflicto central de la historia se dispare. Es el momento en el que vemos el día a día de nuestro héroe y entendemos su vida.

El mundo ordinario es un sitio familiar para el personaje, pero eso no significa que deba ser bueno. En realidad, la única característica que necesita es ser algo “común” para el protagonista, de forma que su pérdida o cambio sea evidente.

Por ejemplo, en Moana, el mundo ordinario es Motunui antes de que llegue la oscuridad. Es el mundo que ha conocido toda su vida y que entiende con mayor profundidad. Este lugar hace un contraste drástico con el océano, un sitio que no entiende ni conoce en lo absoluto.

Lo mismo sucede en Matilda, donde los maltratos que recibe en su casa, aunque bastante feos y traumáticos, son muy distintos a los que vive en su escuela, además de que ahí conoce a una profesora que aparece como la primera adulta buena y protectora en su vida.

El mundo ordinario es el punto desde el cual el personaje parte hacia a la aventura, y es importante establecerlo para que tu audiencia se dé una idea de lo lejos que ha llegado al final de la narrativa.

2. Llamada a la aventura

La llamada a la aventura es el evento disruptor que rompe el estado de normalidad del personaje y le obliga a salir de su “zona de confort”. Esto puede ser tanto una tragedia como una oportunidad inigualable que invita al personaje a actuar.

A su vez, este acontecimiento no tiene que ser algo épico y grandioso, simplemente tiene que ser algo que marca un antes y un después algo que impide que el personaje pueda volver a su normalidad, algo que diga “las cosas nunca serán lo mismo”.

Un ejemplo está en la película El Padre de la Novia, donde el evento disruptor es tan sencillo como que su hija mayor va a casarse.

Esto también nos refleja que la “llamada a la aventura” no significa que el personaje tenga que embarcarse en un viaje de forma literal, sino que se refiere al viaje psicológico que vive el héroe a lo largo de la historia. ¡Recuérdalo!

3. Rechazo a la llamada

En algunas historias (no en todas) también sucede que el héroe rechaza la aventura en primera instancia, ya sea por considerarla demasiado peligrosa o porque no está listo para salir de su zona de confort.

Esto lo vemos en historias como El Hobbit, Raya y el Último Dragón o Kung-Fu Panda, pero no aparece en otras como One Piece, Bleach o El Conde de Montecristo.

De la misma forma, el rechazo no tiene que ser un conflicto interno prolongado en la historia. Algo tan sencillo como una pequeña duda en el personaje es suficiente para establecer el símbolo.

El punto del rechazo a la llamada es que establece que el cambio ES DIFÍCIL y que el héroe debe superar sus propias barreras internas para alcanzar sus objetivos más ambiciosos.

Es por eso que el rechazo es algo que vemos con mucha frecuencia en narrativas donde las fallas internas del personaje son variadas y poderosas, algo así como la clásica película del hombre de negocios que se ve obligado a pasar más tiempo con su familia.

Al inicio, no quiere y rechaza la aventura, y esto representa lo lejos que está de su meta (redescubrir el valor de los seres que ama).

Iniciación

La iniciación es la etapa en la que comienza el viaje del personaje y tiene la oportunidad de vivir su aventura.

Esta etapa suele estar conformado por los pasos 4, 5, 6, 7, 8 y 9 del viaje del héroe.

4. Encuentro con mentor

Debido a que el héroe tiene fallas y deficiencias que le impiden llegar a su meta, es común que necesite la ayuda de alguien más experimentado para superar esos obstáculos.

El mentor suele ser alguien que ha enfrentado los mismos retos que el héroe y que, gracias a eso, tiene información y conocimientos útiles que el héroe puede utilizar.

El mentor puede ser tanto alguien que logró su meta como alguien que falló estrepitosamente. El punto es que tenga “algo que enseñar”, de lo contrario no podrá cumplir su rol narrativo.

Si bien es cierto que no todas las historias necesitan un mentor, los personajes principales necesitan alguien que les ayude a ver el mundo con otra perspectiva y los guíe a lo largo de la historia. Ese rol no lo tiene que cumplir UNA SOLA PERSONA, sino que se lo puedes pasar a varios personajes secundarios que aparecen en el momento justo para ofrecer un consejo o un aprendizaje útil.

Un ejemplo de esto lo vemos en El Diario de Una Pasión, donde ninguno de los protagonistas tiene un mentor como tal, pero recibe consejos de distintos personajes como sus padres y amigos cercanos.

Algunos consideran que esa última práctica no cuenta como “encuentro con mentor” y otros piensan que sí, pero al final del día es irrelevante.

El punto de este paso es entender que el personaje principal no puede tener todas las respuestas y recursos al inicio de la historia y tiene que interactuar con otros personajes para crecer.

5. Cruzando el umbral

El umbral representa la separación entre el mundo ordinario y el mundo extraordinario (ese que no conoce el personaje), y el momento en el que ese umbral se atraviesa aparece con el primer gran obstáculo que el mundo nuevo ofrece.

El héroe ya no está en su lugar de origen y se ve obligado a lidiar con un problema nuevo a su manera. Aquí, es perfectamente posible que tengan cierto resultado las enseñanzas del mentor, pero también se vale que un fracaso estrepitoso sea justamente lo que invite al héroe a buscar un maestro que le ayude a crecer.

“Cruzando el umbral” es el momento en el que el personaje narrativamente expone que ya no hay vuelta atrás y que su viaje seguirá hasta sus últimas consecuencias.

6. Pruebas, aliados y enemigos

Este es el paso en el que metemos casi todo el segundo acto de nuestra historia y que incluye todos los eventos de la trama que permitirán al personaje crecer.

Se introducen personajes que pueden ser tanto aliados como enemigos y distintas pruebas que ponen en entredicho la habilidad del héroe para conseguir su meta.

7. Acercamiento

El acercamiento se refiere al aumento exponencial de las dificultades que experimenta el personaje en el camino a su meta.

Cada prueba, aunque pierda o gane, se vuelve más difícil y el héroe debe mantener el ritmo o caer.

Este aumento de dificultad es importante porque es lo que ayudará al personaje a profundizar más sobre sí mismo y los personajes que lo rodean.

8. La gran prueba

La gran prueba o la prueba suprema se refiere al clímax decisivo de la historia donde el personaje debe usar todo lo que aprendió a lo largo de su viaje para enfrentar un reto muy superior a todo con lo que se ha topado hasta el momento.

Es un “todo o nada” que lleva al personaje a un momento crítico en el que deberá superar el desafío o perder trágicamente.

9. Recompensa

Al superar la gran prueba, el personaje recibe una recompensa que logra resolver su necesidad más profunda. Es importante entender que esta recompensa no es en realidad algo físico, sino algo abstracto que está atado al arco del personaje.

Por ejemplo, aunque la meta del personaje sea encontrar el tesoro de un pirata, el tesoro en sí no debe ser la recompensa, sino el hecho de que para obtenerlo tuvo que superar una falla importante de su ser que amenazaba con destruirlo.

En algunos casos, como el Planeta del Tesoro, la recompensa es justamente la capacidad de rechazar el tesoro, algo que vemos con John Silver cuando finalmente pudo superar su avaricia y obsesión.

Retorno

El retorno es la etapa en la que el personaje vuelve al mundo ordinario renovado y con algo que ofrecer gracias a su viaje.

Esta etapa suele incluir los pasos 10, 11 y 12 del viaje del héroe:

10. El camino de vuelta

El camino de vuelta, como el nombre lo sugiere, nos muestra al héroe volviendo a casa, pero encontrando un peligro nuevo al que debe enfrentar.

Este elemento, como seguro ya sabes, no está en todas las historias y eso se debe a que explora un símbolo muy particular: el hecho de que cuando dejas tu hogar, nada te garantiza que estará igual cuando vuelvas.

Una de las mejores representaciones que tenemos de esto está en El Señor de los Anillos cuando los hobbits vuelven a la Comarca y descubren que Saruman ha hecho de las suyas en la región.

11. Resurrección del héroe

La resurrección del héroe representa el momento en el que el personaje abandona a su viejo yo y asume por completo la persona en la que se convirtió gracias a su viaje.

En algunas historias esta resurrección ocurre de forma literal, pero no tiene por qué serlo. Este elemento muestra simbólica y narrativamente la evolución del personaje a lo largo de la trama.

En Harry Potter ocurre de forma literal en el último libro mientras que en Mulan ocurre de forma simbólica cuando deja de ser “Pink” y se convierte en la versión mejorada de sí misma.

12. Regreso con el elixir

El regreso con el elixir ocurre cuando el personaje finalmente vuelve al mundo ordinario y utiliza sus aprendizajes para cimentar una nueva normalidad.

El personaje ha trabajado sus fallas, alcanzado sus metas, hecho amistades y es alguien diferente a quien era antes, lo que le permite cambiar el mundo ordinario.

El héroe cumple su razón de existir: aventurarse en lo desconocido para extraer algo de valor.

¡Y con eso acabamos! ¡Ahora conoces a fondo el viaje del héroe! Si te gustó este contenido, considera leer este otro sobre la estructura narrativa según John Truby. ¡Te encantará!

3 thoughts on “El viaje del héroe: ¡un concepto legendario!

  1. Esto es ideal para la historia que tengo en mente. Ahora puedo verlo todo más claro. Leeré más de tu blog, seguro que aprenderé mucho. Felicidades y gracias.

  2. Hola amigo, eh acabado de leer tus 50 artículos que tienes en este blog y la verdad que muchos de ellos me parecen impresionantes y de mucha utilidad para las mangas que estan en proceso de creación, no los eh querido empezar hasta que sepa cosas sobre la escritura y unas cuantas técnicas de dibujo para después encontrar mi estilo, pero pasando de eso, de verdad te agradezco que hayas compartido tus conocimientos y darnos un poco de tu tiempo para subir artículos a este blog.
    Ya por último, quisiera pedirte si puedes subir un artículo que hable sobre las diferencias entre plagio e inspiración, solo eso, muchas gracias de antemano y que tengas salud, éxito y felicidad en tu vida, agradecería tu respuesta✨

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